As competições de videogame não são uma novidade no cotidiano brasileiro ou mundial, sendo uma realidade presente na infância, na adolescência ou na vida adulta de muitas pessoas, nas disputas realizadas no sofá da sala de casa ou nos fliperamas. A internet foi o elemento que permitiu uma grande mudança nesse panorama, possibilitando o ganho de escala das competições de videogame e a participação de pessoas de diferentes localidades, que encontraram um novo ambiente de interação. A maior difusão das competições e a maior interação dos fãs de videogame fortaleceram o mercado de jogos eletrônicos e propiciaram que campeonatos com maior estrutura fossem organizados. (…) A grande novidade envolvendo as competições de videogame, portanto, encontra-se nessa profissionalização do setor, que foi uma consequência direta da expansão global dos jogos eletrônicos e da criação de estruturas competitivas organizadas e atrativas. Esse cenário competitivo profissional passou a ser denominado como esporte eletrônico (esport) e, segundo a última projeção realizada pelo periódico especializado Newzoo, é um mercado com crescimento projetado para 1,86 bilhão de dólares em 2025. O Brasil ocupa um papel relevante neste cenário, sendo o terceiro país do mundo em número de entusiastas de esportes eletrônicos e o décimo país mundial em número de jogadores de videogame (incluindo profissionais e não profissionais), com 101 milhões de pessoas. Diante desse panorama, é imprescindível que entendamos qual é a proteção jurídico-trabalhista dos profissionais que atuam nessa atividade e se é necessária uma regulação específica do setor.
Informações sobre o Livro
Título do livro : Esportes Eletrônicos no Brasil, Os
Autor : Gabriela Marcassa Thomaz de Aquino
Idioma : Português
Editora do livro : LTr
Capa do livro : Mole
Quantidade de páginas : 195
Altura : 1 cm
Largura : 17 cm
Peso : 330 g
Gênero do livro : Direito, política e ciências sociais
Tipo de narração : Manual
Data de publicação : 01-07-2024
Ano de publicação : 2024